Traits

Anime Expeditions Unit Role別おすすめTrait

Carry、Opener、Boss、Support、EconomyとCrow、Dark Mage、Black Sun、Razorjawに合うAnime Expeditions Traitを実戦結果から選びます。

Anime Expeditionsで最良のTraitは、実際のClearを変えるResultです。Unitの仕事と観察したFailureから始め、ライブTrait Descriptionがその問題へ答えるかを比べます。このGuideは最初のTestと停止Ruleを示します。Rare Iconが常に勝つとは断定しません。

2026-07-28確認:Trait Name、Wiki掲載値、Reroll Routeはコミュニティ記録です。Effect、Odds、Pity、Unit Interactionはライブ確認してください。以下はRole別Testで、公式Best-in-slotではありません。

RoleからTraitを選ぶMatrix

Unit Job
最初にTest
保持条件
思い込まないこと
Early Opener
最初のLeakに応じSpeed / Strength
同じCashでより早いWaveを安定
Rare Endgame Traitが高Placement Costを直す
Lane Carry
Coverage確認後にRange / Speed / Strength
有用BreakpointのClearが安定
Card最大DamageがPath Coverageと同じ
Boss Answer
StrengthまたはTiming
同じBoss Phaseが早く・安定して終了
Total Match DamageがBoss寄与を測る
Economy
ライブEffectが適合する場合Investor
決定Wave前にReturnが到着
全Non-attacking Unitが同じTraitを使える
Support / Control
Uptime / Coverageが変わるRange / Speed
同条件でAlliesのClearが安定
Personal Damageが正しいScore

Wiki SnapshotではRange 1/2が+5% / +10%、Speed 1/2がSPA −5% / −10%、Strength 1/2がDMG +5% / +10%です。Named TraitではOpticsがRange +25%、BoltがSPA −15%、InvestorがMoney-farm Income +25%と掲載されます。2026-07-28確認値で、現在画面と比べて使います。

Crow (Black Fire)

Crow (Black Fire)はWikiでDark / Magical、Black Fire / Illusion関連Effectとして記録されています。まずライブRangeが狙うCurveを覆うかTestします。意味あるPath Lengthを外すならRange 1/2またはOpticsを現在Descriptionと比べます。攻撃間に敵が抜けるならSpeed 1/2またはBolt、TimingとCoverageが機能するならStrengthまたは適切なNamed Traitです。

Draconic、Primordial、Forsaken、UnboundなどをRarityだけでBestにしません。Wiki SnapshotのDraconicはDMG +20%、DoT +50%、Overall Cost −10%、PrimordialはDMG +35%、SPA −15%、Range +20%、ForsakenはCritical / Range Package、UnboundはSingle Placementを含むPackageです。CrowのAttack / Status Patternと現在Restrictionを読んでください。

強いFunctional Resultで止め、Protected Crystal Reserveがある場合だけDreamを追います。AvailabilityとEvolutionはCrow (Black Fire)攻略で確認します。

Dark Mage (Sovereign)

ローカルReferenceにはSovereign Formと確認できる画像や完全な現在Stat Cardがありません。まずFormとRoleをライブで確認します。Lane Carryなら追加RangeがPathを伸ばす場合だけRangeをTestし、繰り返すAttack GapにはSpeed、生き残るTargetにはStrengthを比べます。

Named TraitがTarget、Placement、別Ruleを変える場合、目的Modeで利用できるか確認します。現在Traitを替えるとClear理由そのものを失う場合は保持します。Dark Mage (Sovereign)攻略に条件を揃えたBenchmarkがあります。

Cursed Immortal (Black Sun)

Black SunのEffectを名前から推測しません。Immediate Damage、Effect-over-time、Broad Wave Coverage、Card記載の別Mechanicのどれかを見ます。Timing TraitはAttack / Refreshが重要Enemyを外す場合、Rangeは使えるCoverageが増える場合、StrengthはEffect / HitがPanelどおりScaleする場合に価値があります。

DoT、Status、Boss、ImmunityとNamed TraitのInteractionは直接Testします。未確認SynergyのためにAccount全SupplyをRiskへ出さず、理解できるFunctional Resultを保持します。Black Sun攻略でTeam Testを確認してください。

Razorjaw (Hunter)

Hunterという名前はBoss Bonusを証明しません。ライブUnitがBoss役ならBoss Phaseを測り、Strength / TimingをBaselineからTestします。Wave役なら先にCoverageとTarget Countを見ます。長いCurveではRange、分散EnemyにはSpeedが役立つ可能性があります。

Trait推奨へPredator’s Skull BuildやJaw Skull Recipeを自動で組み合わせません。EquipmentとItem関係はライブ確認します。Razorjaw (Hunter)攻略がAssetとMechanicを分けています。

Economy UnitとInvestor

InvestorはWiki Trait Listにあり、2026-07-28 SnapshotではOdds 2%、Money-farm Income +25%です。ライブDescriptionがEconomy Unitへ適用される場合、追加ReturnがModeの決定Wave前に来るか計算します。大きなLate Totalでも、Save中にTeamが負けるなら役立ちません。

旧ResultとInvestorで一Runずつ比較し、Placement Wave、Break-even、Boss時Cashを記録します。短すぎるModeならCombat / Utility Resultを保持します。Stone AlchemistやRamen Guyでも、現在SkillとEligibilityを確認してから使います。

Support・Control・Non-attacking Unit

SupportはTeam Output、Uptime、Coverageを測ります。Rangeで別CarryまたはPathへ届く、SpeedでライブSupport Effectがより頻繁に発生する場合に価値があります。Meaningful Damageを与えないUnitではStrengthが不要な可能性がありますが、Unit Cardで確認します。

Controlは実際にLeak原因となるEnemyを見ます。正しい時刻に対象へ届けば成功です。Boss / Special EnemyはEffectにResistanceを持つことがあるため、無害な序盤Stageではなく目的ModeをTestします。

Basic Traitを保持する時

Range、Speed、Strength、PrecisionのBasic Resultが今Stageを直すなら正解です。Teamの他Slotを作り、Trait Crystalを集め、長期Formを確認する間は保持します。Evolution / Balance Patch直前に役立つBasic Resultを消すのは不要なRiskです。

Namedへ上げるのは、現在DescriptionがRoleへ明確な優位を示し、Reserveが長いReroll Sequenceに耐えられる場合です。Exact OddsとPityは現在Interfaceで読みます。

Reroll Budgetと停止条件

使用禁止Reserveを決め、次を定義します。

  • Minimum Success: Coverageを直すなど、問題を解くResult。
  • Strong Success: より良いFamilyまたは適合Named Trait。
  • Hard Stop: Reserve Lineへ到達した時点。

Wikiと現在Guideは通常Reroll一回をTrait Crystal 1個と記録します。Screen Costを確認します。「最近Rareが出ていないから次は出る」と続けないでください。ライブPity Textが明示する場合以外、独立Rollは過去ResultでRare確率が上がりません。

Trait Resultの比較

Map、Difficulty、Party人数、Modifier、Position、Upgrade Order、Potential、Equipmentを固定し、最初のLeak、Stability Cost、Boss結果、Clear Timeを記録します。可能ならTraitだけを変更します。

Chance EffectやEnemy MovementにVarianceがあるなら複数回走ります。一回のLucky Clearは弱いEvidenceです。目的Modeで繰り返し結果を改善するTraitを保持します。

Pairingの失敗

  • Range / Attack Timingを見ず全Carryへ同じTraitを付ける。
  • SupportをPersonal Damageで判断する。
  • Benefitを回収できないMode / UnitへInvestorを追う。
  • Traitと同時にEquipment / Potentialも変えて比較する。
  • Evolution Retention確認前に基本FormをRerollする。
  • Named TraitのTitleだけで全Effectを推測する。
  • 未確認Pityを理由にReserveを越える。
  • Community Tier Listを永久Unit-Trait Pairにする。

おすすめTrait FAQ

新Carryで何を保持?

測定した問題を直すFunctional Resultです。CoverageならRange、Attack GapならSpeed、安定Patternの出力ならStrengthを比較し、ライブEffectで決めます。

Rare Named Traitは常に上?

すべてのJobではありません。ConditionとRestrictionを読みます。Unit / Modeが使えないRare Effectより、Clearを変えるSimple Resultが価値を持ちます。

Evolution前にReroll?

先にEvolution Previewを読みます。Trait Retentionは変化し得ます。長期Form確定後のほうが安全です。

いつ止める?

Strong Functional ResultまたはProtected Reserveの早いほうです。他Team Roleを改善できるResourceを残します。

参照と確認日:17 Trait、Lobby Upgrades、通常一Crystal、Wiki値は2026-07-28にMiraheze Traits内ページと現在の独立資料で確認しました。推奨はRole別Testです。Effect、Odds、Pity、Evolution Retentionはライブゲームで確認してください。

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