Anime Expeditionsで最良のTraitは、実際のClearを変えるResultです。Unitの仕事と観察したFailureから始め、ライブTrait Descriptionがその問題へ答えるかを比べます。このGuideは最初のTestと停止Ruleを示します。Rare Iconが常に勝つとは断定しません。
RoleからTraitを選ぶMatrix
Wiki SnapshotではRange 1/2が+5% / +10%、Speed 1/2がSPA −5% / −10%、Strength 1/2がDMG +5% / +10%です。Named TraitではOpticsがRange +25%、BoltがSPA −15%、InvestorがMoney-farm Income +25%と掲載されます。2026-07-28確認値で、現在画面と比べて使います。
Crow (Black Fire)
Crow (Black Fire)はWikiでDark / Magical、Black Fire / Illusion関連Effectとして記録されています。まずライブRangeが狙うCurveを覆うかTestします。意味あるPath Lengthを外すならRange 1/2またはOpticsを現在Descriptionと比べます。攻撃間に敵が抜けるならSpeed 1/2またはBolt、TimingとCoverageが機能するならStrengthまたは適切なNamed Traitです。
Draconic、Primordial、Forsaken、UnboundなどをRarityだけでBestにしません。Wiki SnapshotのDraconicはDMG +20%、DoT +50%、Overall Cost −10%、PrimordialはDMG +35%、SPA −15%、Range +20%、ForsakenはCritical / Range Package、UnboundはSingle Placementを含むPackageです。CrowのAttack / Status Patternと現在Restrictionを読んでください。
強いFunctional Resultで止め、Protected Crystal Reserveがある場合だけDreamを追います。AvailabilityとEvolutionはCrow (Black Fire)攻略で確認します。
Dark Mage (Sovereign)
ローカルReferenceにはSovereign Formと確認できる画像や完全な現在Stat Cardがありません。まずFormとRoleをライブで確認します。Lane Carryなら追加RangeがPathを伸ばす場合だけRangeをTestし、繰り返すAttack GapにはSpeed、生き残るTargetにはStrengthを比べます。
Named TraitがTarget、Placement、別Ruleを変える場合、目的Modeで利用できるか確認します。現在Traitを替えるとClear理由そのものを失う場合は保持します。Dark Mage (Sovereign)攻略に条件を揃えたBenchmarkがあります。
Cursed Immortal (Black Sun)
Black SunのEffectを名前から推測しません。Immediate Damage、Effect-over-time、Broad Wave Coverage、Card記載の別Mechanicのどれかを見ます。Timing TraitはAttack / Refreshが重要Enemyを外す場合、Rangeは使えるCoverageが増える場合、StrengthはEffect / HitがPanelどおりScaleする場合に価値があります。
DoT、Status、Boss、ImmunityとNamed TraitのInteractionは直接Testします。未確認SynergyのためにAccount全SupplyをRiskへ出さず、理解できるFunctional Resultを保持します。Black Sun攻略でTeam Testを確認してください。
Razorjaw (Hunter)
Hunterという名前はBoss Bonusを証明しません。ライブUnitがBoss役ならBoss Phaseを測り、Strength / TimingをBaselineからTestします。Wave役なら先にCoverageとTarget Countを見ます。長いCurveではRange、分散EnemyにはSpeedが役立つ可能性があります。
Trait推奨へPredator’s Skull BuildやJaw Skull Recipeを自動で組み合わせません。EquipmentとItem関係はライブ確認します。Razorjaw (Hunter)攻略がAssetとMechanicを分けています。
Economy UnitとInvestor
InvestorはWiki Trait Listにあり、2026-07-28 SnapshotではOdds 2%、Money-farm Income +25%です。ライブDescriptionがEconomy Unitへ適用される場合、追加ReturnがModeの決定Wave前に来るか計算します。大きなLate Totalでも、Save中にTeamが負けるなら役立ちません。
旧ResultとInvestorで一Runずつ比較し、Placement Wave、Break-even、Boss時Cashを記録します。短すぎるModeならCombat / Utility Resultを保持します。Stone AlchemistやRamen Guyでも、現在SkillとEligibilityを確認してから使います。
Support・Control・Non-attacking Unit
SupportはTeam Output、Uptime、Coverageを測ります。Rangeで別CarryまたはPathへ届く、SpeedでライブSupport Effectがより頻繁に発生する場合に価値があります。Meaningful Damageを与えないUnitではStrengthが不要な可能性がありますが、Unit Cardで確認します。
Controlは実際にLeak原因となるEnemyを見ます。正しい時刻に対象へ届けば成功です。Boss / Special EnemyはEffectにResistanceを持つことがあるため、無害な序盤Stageではなく目的ModeをTestします。
Basic Traitを保持する時
Range、Speed、Strength、PrecisionのBasic Resultが今Stageを直すなら正解です。Teamの他Slotを作り、Trait Crystalを集め、長期Formを確認する間は保持します。Evolution / Balance Patch直前に役立つBasic Resultを消すのは不要なRiskです。
Namedへ上げるのは、現在DescriptionがRoleへ明確な優位を示し、Reserveが長いReroll Sequenceに耐えられる場合です。Exact OddsとPityは現在Interfaceで読みます。
Reroll Budgetと停止条件
使用禁止Reserveを決め、次を定義します。
- Minimum Success: Coverageを直すなど、問題を解くResult。
- Strong Success: より良いFamilyまたは適合Named Trait。
- Hard Stop: Reserve Lineへ到達した時点。
Wikiと現在Guideは通常Reroll一回をTrait Crystal 1個と記録します。Screen Costを確認します。「最近Rareが出ていないから次は出る」と続けないでください。ライブPity Textが明示する場合以外、独立Rollは過去ResultでRare確率が上がりません。
Trait Resultの比較
Map、Difficulty、Party人数、Modifier、Position、Upgrade Order、Potential、Equipmentを固定し、最初のLeak、Stability Cost、Boss結果、Clear Timeを記録します。可能ならTraitだけを変更します。
Chance EffectやEnemy MovementにVarianceがあるなら複数回走ります。一回のLucky Clearは弱いEvidenceです。目的Modeで繰り返し結果を改善するTraitを保持します。
Pairingの失敗
- Range / Attack Timingを見ず全Carryへ同じTraitを付ける。
- SupportをPersonal Damageで判断する。
- Benefitを回収できないMode / UnitへInvestorを追う。
- Traitと同時にEquipment / Potentialも変えて比較する。
- Evolution Retention確認前に基本FormをRerollする。
- Named TraitのTitleだけで全Effectを推測する。
- 未確認Pityを理由にReserveを越える。
- Community Tier Listを永久Unit-Trait Pairにする。
おすすめTrait FAQ
新Carryで何を保持?
測定した問題を直すFunctional Resultです。CoverageならRange、Attack GapならSpeed、安定Patternの出力ならStrengthを比較し、ライブEffectで決めます。
Rare Named Traitは常に上?
すべてのJobではありません。ConditionとRestrictionを読みます。Unit / Modeが使えないRare Effectより、Clearを変えるSimple Resultが価値を持ちます。
Evolution前にReroll?
先にEvolution Previewを読みます。Trait Retentionは変化し得ます。長期Form確定後のほうが安全です。
いつ止める?
Strong Functional ResultまたはProtected Reserveの早いほうです。他Team Roleを改善できるResourceを残します。