Modes

Anime Expeditions Expedition Mode 攻略

Anime Expeditions のPayload Route、Node、Buildings、Research Lab、Temporary Anvil、Difficultyを安全に進める攻略です。

Expedition Modeは、Anime Expeditionsという名前の中心にあるSystemです。固定Story Laneで同じUpgrade Scriptを繰り返すのではなく、PartyでPayloadを守りながら生成されたCombat Nodeを進み、Checkpointで一時的なAnvilを選び、持ち帰ったResourceでPermanent Buildingを育てます。最初の目標は最高Difficultyではなく、Bossまで再現できるRouteを作り、どのResourceとUpgradeが実際に成功へつながるか学ぶことです。

資料Level:Roblox公式ページは複数ExpeditionsとCo-opを確認しています。Level 20 Unlock、Payload Route、Buildings、Research Lab、Anvilは2026-07-28時点の現在Guideでコミュニティ確認または報告です。正確なCost、Multiplier、Node Reward、Unlock文はゲーム内確認が必要です。
MirahezeコミュニティWiki掲載値・2026-07-28確認:Expeditions内ページは、Level 20 Unlock、最大4 Players、Party共有14 UnitのPlacement Limit、持ち込んだ各Unitは1 Placement、3 Difficulties、Payload開始HP 1,000を掲載しています。現在Wikiの基準値として使えますが、重要Run前に六項目すべてをゲーム内でも確認してください。
Anime Expeditions Expedition Node Map

現在RunのNode Labelを読みます。Routeは試行ごとに変わる可能性があります。

Expedition Map・Node インタラクティブ選択

三MapはExpedition Coin、Fuel Cell、Equipment Scrapを共有します。次のPermanent Upgradeが必要とする専用Materialから選びます。

School Grounds

専用MaterialはCursed Timberです。

共通Expedition Coin・Fuel Cell・Equipment Scrap
開始前Difficulty、Route、ライブReward Iconを確認

Defense

Payloadを安定させ、後半Boss用Reserveを使い切りません。

Unlockと最初のRun

複数の現在GuideはPlayer Level 20をExpeditionの目安として一致して記録し、一つの詳細資料は School Grounds Expedition Normal Act 1 Clearも報告しています。Level 20はコミュニティ確認、追加条件はコミュニティ報告として、自分のLock Panelに表示される全条件を優先します。

Modeが開いたら、Matchmaking前にMap、Difficulty、Party状態を見ます。Story Teamが強くても最初は最低Difficultyから始めます。ExpeditionのPressureは一Waveを倒すだけでなく、複数Decisionを通してPayloadを守ることです。敵を速く倒してもPayloadへ回復不能Damageを受けるTeamは上位Difficultyへ進む準備ができていません。

Wiki掲載では最大4 Players、共有14 Placement、各持込Unit 1 Placementです。SoloはNode挙動と初期Upgrade費を学ぶのに向き、SquadはEconomy、Lane Coverage、Boss Damage、Payload Protectionを意図的に分けると価値が上がります。同じShowcase Teamを四人が持ち込むだけでは連携になりません。

Payload Runの流れ

1. Gridを読む

通常、Checkpoint、Elite、Boss Nodeを見て、一つの近いReward IconだけでRouteを決めません。

2. Payloadを守る

Objective到達前に攻撃できる位置へ序盤Coverageを置き、次Node用Cashを残します。

3. 一貫したAnvil Plan

CheckpointではDamage、Payload安全、Summon強化など、一つの勝ち筋を支えるBonusを選びます。

4. Run成果をPermanentへ

成功後、繰り返しBottleneckを除くBuildingまたはResearch BranchへResourceを使います。

GridがRunごとに再生成されるという資料があるため、ScreenshotのPathではなく判断を覚えます。Elite NodeのRewardが魅力的でも、長く危険なRouteがPayloadへ与える損失のほうが大きい場合があります。Boss NodeへはDamage Coreと予備Cashを残して入ります。

Anime Expeditions Expedition ModeのPayload

PayloadはParty共通Objectiveです。DamageだけのTeamは敵を倒しながらRouteに負けることがあります。

Building索引とUpgrade順

現在の詳細Expedition資料は八つのBuildingを記録しています。名称と機能はコミュニティ報告なので、支出前にライブInteractionを読みます。

Building
Role
序盤判断
確認
Expedition Center
Core Hub、他Building TierのGateとして報告
Side Upgrade前にRequirementを見る
コミュニティ報告
Research Lab
Permanent Expedition Tree
Compounding EconomyまたはRoute弱点を優先
コミュニティ報告
Training Grounds
割当UnitのPassive Development
Logout前にBenched Keeperを置く
ライブCap確認
Gold Mine
Expedition FuelをPassive Goldへ
Active Craft目標とのFuel競合を見る
コミュニティ報告
Resource Drill
FuelからGeodeなどを生産
投入前に現在Output Previewを見る
コミュニティ報告
Armory
Equipment Craft、Reroll、Dismantle
良いGearをLockしてからDuplicateをRecycle
コミュニティ確認
Quest Board
繰り返しMilestone Resource
Reset Timerと到達可能Stepを見る
ゲーム内確認
Expedition Shop
Mode Currencyで買うRotation Stock
全Stockを見てから支出
ライブRotation確認

CenterのRequirementが必要Buildingを実際にBlockしている場合に先へ上げます。その後は、まだClearできないContent専用Bonusより、EconomyとRepeat Run効率が安全です。全Buildingを一段ずつ均等に上げず、Fuel、Resource、Permanent Researchを早く生むChainへ集中します。

Research Labは失敗原因でBranchを選ぶ

コミュニティ資料はRoot Unlockの先に Economy、Payload、Power、Progression Branchがあると説明します。Node数とCostはVersion依存です。変わりにくい判断は、Runを終わらせる原因を変えるBranchを買うことです。

  • Economy: Routeは安全だがUpgradeが遅い。
  • Payload: Unitは生き残るがObjectiveが壊れる。
  • Power: Enemyが残り続けてRouteを圧迫する。
  • Progression: Clearが安定し、Account Advancementが目的。

購入前にTooltipを読みます。「Power」がExpedition内だけに効くのか、Building改善がRun外Productionへ効くのかを区別します。Before / After Panelを記録し、古いGuide値をPermanent Choiceへ持ち込まないでください。

Anvilは一時的なBuild

CheckpointのAnvilは、Combat、Payload、Summon、Economy、Reward関連StatからRollを提示すると報告されています。Damage、Range、Attack Timing、Critical、Element / Archetype Damage、Payload HP、Summon HP、Match Rewardなどが現在資料にありますが、完全で不変のPoolとは断定しません。

Anvil BonusはRun終了後Resetと報告されています。Permanent ResearchやUnit Stat Potentialとは別です。序盤はすべてのNodeで使える広い価値、後半は引いたRouteへ特化します。Payloadが安全でBoss Timerが危険ならDamage、敵は倒せるが一Leakで終わるならDurability、余裕がある場合だけReward系を選びます。

古いRarity Chanceで購入判断せず、現在CardのRarityとValueを読みます。正確なWeightとCapはゲーム内確認が必要です。

Difficulty・Team Role・Recovery

公開GuideはNormal、Hard、Nightmareを記録し、上位ほどModifierとRewardが増えると説明します。現在利用可能なものはライブSelectorで決まります。Wiki掲載では三Difficultyです。複数回Clean Clearしてから上げ、失敗でResourceをBankできないRunを避けます。

一人をRouteとCheckpointのCallerにします。安いOpenerは序盤Coverage、Damage役はElite / BossまでSave、Utility Slotは現在Modifierに合わせます。WipeしたらPayload Damage、Boss Output、Economy、Node Choiceのどれかを特定し、Retryでは一項目だけ変えます。

Expedition FAQ

Anvilは次Runへ残りますか?

現在の詳細Guideでは残りません。Post-run Panelを確認し、Permanent ProgressはBuildingsとResearchとして区別します。

最初に何をUpgrade?

Expedition Centerが目的UpgradeをGateしているか確認し、その後、繰り返し失敗を直すResearchまたはProduction Buildingを選びます。

最高Difficultyへすぐ行くべき?

いいえ。安定Clearでき、Payload HPとBoss対策に余裕ができてから上げます。失敗Runは表示Rewardより実収入を下げます。

Gem Farmに最適?

断定できません。現在資料はExpedition Currency、Fuel、Resource、Equipment、長期Systemを中心に説明します。Story、Challenges、EventのライブRewardと比べます。

参照、2026-07-28確認:Roblox公式ゲームは複数ExpeditionsとCo-opを確認しています。Level 20、最大4 Players、共有14 Placement、各持込Unit 1 Placement、3 Difficulties、Payload HP 1,000を含むSnapshotはMiraheze Expeditions内ページ、Route、Building、Anvilは同Wiki、現在のGuideDex Expedition解説、複数コミュニティ資料から整理しました。Price、Rate、Cap、RewardはライブUIを優先します。

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