Expedition Modeは、Anime Expeditionsという名前の中心にあるSystemです。固定Story Laneで同じUpgrade Scriptを繰り返すのではなく、PartyでPayloadを守りながら生成されたCombat Nodeを進み、Checkpointで一時的なAnvilを選び、持ち帰ったResourceでPermanent Buildingを育てます。最初の目標は最高Difficultyではなく、Bossまで再現できるRouteを作り、どのResourceとUpgradeが実際に成功へつながるか学ぶことです。

現在RunのNode Labelを読みます。Routeは試行ごとに変わる可能性があります。
Expedition Map・Node インタラクティブ選択
三MapはExpedition Coin、Fuel Cell、Equipment Scrapを共有します。次のPermanent Upgradeが必要とする専用Materialから選びます。
School Grounds
専用MaterialはCursed Timberです。
Flower Forest
専用MaterialはLush Dirtです。
Rose Kingdom
専用MaterialはAqua Shardです。
Defense
Payloadを安定させ、後半Boss用Reserveを使い切りません。
Checkpoint
一つの勝ち筋を支えるTemporary Anvilを選びます。
Assault
Payloadへ届く前に攻撃できる位置へ配置します。
Elite
表示Rewardが実際の目標を解決し、Payload HPに余裕がある時だけ選びます。
Boss
完成Damage Core、Sustained Output、予備Cashで入ります。
Unlockと最初のRun
複数の現在GuideはPlayer Level 20をExpeditionの目安として一致して記録し、一つの詳細資料は School Grounds Expedition Normal Act 1 Clearも報告しています。Level 20はコミュニティ確認、追加条件はコミュニティ報告として、自分のLock Panelに表示される全条件を優先します。
Modeが開いたら、Matchmaking前にMap、Difficulty、Party状態を見ます。Story Teamが強くても最初は最低Difficultyから始めます。ExpeditionのPressureは一Waveを倒すだけでなく、複数Decisionを通してPayloadを守ることです。敵を速く倒してもPayloadへ回復不能Damageを受けるTeamは上位Difficultyへ進む準備ができていません。
Wiki掲載では最大4 Players、共有14 Placement、各持込Unit 1 Placementです。SoloはNode挙動と初期Upgrade費を学ぶのに向き、SquadはEconomy、Lane Coverage、Boss Damage、Payload Protectionを意図的に分けると価値が上がります。同じShowcase Teamを四人が持ち込むだけでは連携になりません。
Payload Runの流れ
1. Gridを読む
通常、Checkpoint、Elite、Boss Nodeを見て、一つの近いReward IconだけでRouteを決めません。
2. Payloadを守る
Objective到達前に攻撃できる位置へ序盤Coverageを置き、次Node用Cashを残します。
3. 一貫したAnvil Plan
CheckpointではDamage、Payload安全、Summon強化など、一つの勝ち筋を支えるBonusを選びます。
4. Run成果をPermanentへ
成功後、繰り返しBottleneckを除くBuildingまたはResearch BranchへResourceを使います。
GridがRunごとに再生成されるという資料があるため、ScreenshotのPathではなく判断を覚えます。Elite NodeのRewardが魅力的でも、長く危険なRouteがPayloadへ与える損失のほうが大きい場合があります。Boss NodeへはDamage Coreと予備Cashを残して入ります。

PayloadはParty共通Objectiveです。DamageだけのTeamは敵を倒しながらRouteに負けることがあります。
Building索引とUpgrade順
現在の詳細Expedition資料は八つのBuildingを記録しています。名称と機能はコミュニティ報告なので、支出前にライブInteractionを読みます。
CenterのRequirementが必要Buildingを実際にBlockしている場合に先へ上げます。その後は、まだClearできないContent専用Bonusより、EconomyとRepeat Run効率が安全です。全Buildingを一段ずつ均等に上げず、Fuel、Resource、Permanent Researchを早く生むChainへ集中します。
Research Labは失敗原因でBranchを選ぶ
コミュニティ資料はRoot Unlockの先に Economy、Payload、Power、Progression Branchがあると説明します。Node数とCostはVersion依存です。変わりにくい判断は、Runを終わらせる原因を変えるBranchを買うことです。
- Economy: Routeは安全だがUpgradeが遅い。
- Payload: Unitは生き残るがObjectiveが壊れる。
- Power: Enemyが残り続けてRouteを圧迫する。
- Progression: Clearが安定し、Account Advancementが目的。
購入前にTooltipを読みます。「Power」がExpedition内だけに効くのか、Building改善がRun外Productionへ効くのかを区別します。Before / After Panelを記録し、古いGuide値をPermanent Choiceへ持ち込まないでください。
Anvilは一時的なBuild
CheckpointのAnvilは、Combat、Payload、Summon、Economy、Reward関連StatからRollを提示すると報告されています。Damage、Range、Attack Timing、Critical、Element / Archetype Damage、Payload HP、Summon HP、Match Rewardなどが現在資料にありますが、完全で不変のPoolとは断定しません。
Anvil BonusはRun終了後Resetと報告されています。Permanent ResearchやUnit Stat Potentialとは別です。序盤はすべてのNodeで使える広い価値、後半は引いたRouteへ特化します。Payloadが安全でBoss Timerが危険ならDamage、敵は倒せるが一Leakで終わるならDurability、余裕がある場合だけReward系を選びます。
古いRarity Chanceで購入判断せず、現在CardのRarityとValueを読みます。正確なWeightとCapはゲーム内確認が必要です。
Difficulty・Team Role・Recovery
公開GuideはNormal、Hard、Nightmareを記録し、上位ほどModifierとRewardが増えると説明します。現在利用可能なものはライブSelectorで決まります。Wiki掲載では三Difficultyです。複数回Clean Clearしてから上げ、失敗でResourceをBankできないRunを避けます。
一人をRouteとCheckpointのCallerにします。安いOpenerは序盤Coverage、Damage役はElite / BossまでSave、Utility Slotは現在Modifierに合わせます。WipeしたらPayload Damage、Boss Output、Economy、Node Choiceのどれかを特定し、Retryでは一項目だけ変えます。
Expedition FAQ
Anvilは次Runへ残りますか?
現在の詳細Guideでは残りません。Post-run Panelを確認し、Permanent ProgressはBuildingsとResearchとして区別します。
最初に何をUpgrade?
Expedition Centerが目的UpgradeをGateしているか確認し、その後、繰り返し失敗を直すResearchまたはProduction Buildingを選びます。
最高Difficultyへすぐ行くべき?
いいえ。安定Clearでき、Payload HPとBoss対策に余裕ができてから上げます。失敗Runは表示Rewardより実収入を下げます。
Gem Farmに最適?
断定できません。現在資料はExpedition Currency、Fuel、Resource、Equipment、長期Systemを中心に説明します。Story、Challenges、EventのライブRewardと比べます。