Effect(Status Effect)は、UnitのAttack、PassiveなどのKitに付属するMechanicです。多くはEnemyへ付与され、継続Damage、移動速度の変更、行動停止、別のPassiveを起動するMarkとして働きます。同じ名前でも、Duration、Tick Rate、Scaling、Cooldown、適用回数によって実戦の価値が変わります。
このGuideは2026-07-28に確認したAnime ExpeditionsコミュニティWiki Effect Revision 7567の17種を基準にしています。各Cardを押すと、Damage-over-Time、Crowd Control、Markの詳細ページへ移動できます。
Effect Cardの読み方
- Factorは、DoT一回分の合計Damageを求めるための倍率です。
- Ticksは、その合計を何回のDamage Eventへ分けるかを示します。
- DurationはEffectまたはControlのDefault継続時間です。
- Cooldownは再適用までの公開値です。
- Max ApplicationsはRewindなどが同じEnemyへ使える上限です。
- AppliersはMiraheze個別ページに記載されたUnitです。FormやUpgradeでDefault値が変わる場合があります。
たとえばDamage 10,000のUnitが0.5xのDoTを適用すると、計算開始時の合計は5,000です。5 Ticksなら1,000ずつ5回であり、各Tickが5,000ではありません。Wikiは、同じApplierが同じDoTを自身でStackできない一方、別ApplierのApplicationはStack可能とも説明しています。
絞り込み対応Effect一覧
12秒間に12 Ticks。
Applier:Crow (Black Fire)。詳細ページでStackと計算を確認できます。
6秒間に6 Ticks。
Crimson、Cursed Student、Greed、Bounty HunterのFormがApplierとして記録されています。
4秒間に4 Ticks。Effect総合は0.5x、Burn個別ページは1xです。
4秒間に4 Ticks。
Appliers:Hollow (Blaze)、Hollow。
8秒間に8 Ticks。
Appliers:Elf Mage (Unleashed)、Elf Mage。
Duration 5秒、Cooldown 5秒。Temporaryな移動速度低下です。
Actionを中断し、移動を4秒遅延。Cooldown 10秒です。
Enemyの移動速度を永続的に0.85xへ低下させます。
移動とActionを2秒停止。総合ページはCooldown 10秒、新しい個別ページは5秒です。
Enemyを3秒間Path上で後退。Cooldown 10秒、Enemyごとに最大10回。
移動と全Actionを2秒停止。Cooldown 5秒です。
EnemyをEnemy Base側へTeleport。Cooldown 1秒、Enemyごとに最大3回。
CrowのIllusion Passiveが付けるMark。Delayed Damage Detonationと10秒Cooldownが記録されています。
追加Effectを起動できる永続Mark。個別ページは移動速度低下と結び付けています。
EnemyのIncoming Damageを20%増加。Cooldown 10秒、Enemyごとに最大3回。
5秒後にApplierのCurrent Damageの15%でExplosion。Cooldown 10秒。
EnemyをCocoonで包みStunを与えるとのみ記載。Miraheze個別ページは未作成です。
Damage-over-Time
Black Fire、Bleed、Burn、Austere Flames、Mana Burnは、Factor、Ticks、Durationで比較します。Factorは合計Application、Ticksはその分割です。Enemyが途中で倒れる場合、長いEffectの全Factorは発揮されません。DoT詳細Guideで計算、Applier、BurnのSource不一致を確認できます。
Soft / Hard Crowd Control
Slow、Stagger、DismemberedがSoft、Freeze、Rewind、Stun、Shadow RewindがHardです。Wikiは同CategoryのCrowd Controlが適用時にConflictすると説明しています。CardのDurationを単純に足さず、実際の適用順をTestしてください。Crowd Control GuideにTimingとLimitをまとめています。
MarkとUnit固有Passive
IllusionはCrow、True Saint MarkはTrue Saint、Puppet MarkはPuppet、Crimson MarkはCrimsonのKitに属します。同じMark CategoryでもGeneric Debuffではありません。Mark GuideでDetonation、Damage Amplification、Movement、Explosionを分けて確認できます。
Teamでの選び方
Stageの失敗原因から選びます。Attackの間にEnemyが抜けるならControlで攻撃可能時間を増やします。Bossが長時間生きるならDoTの全Ticksを使いやすくなります。CarryのCoverageが足りている場合、Puppet MarkのIncoming Damage増加はTeam全体へ価値がある可能性がありますが、StackとBoss InteractionはLive Testが必要です。
同じControl Categoryを二枠入れる前にBracketを確認します。Control Immunityを持つEnemyに備えて別Damage Planも用意します。DoTは最初のTickではなく、完了した合計で比較します。
一覧から詳細攻略へ進む手順
上のカードは名称確認だけの図鑑ではありません。まず「すべて」で探しているEffectの英語表記とアイコンを確認し、次にDoT、Soft、Hard、MarkのFilterで候補を絞ります。各カードを押すと、そのEffectを含む分類攻略へ移動します。分類攻略では、同じ目的を持つEffectを横に並べ、Damage Factor、Tick数、Duration、Cooldown、Enemyごとの使用上限、資料で確認できた付与Unitを比較できます。ローカル画像が確認できなかったBlack Fire、Shadow Rewind、Crimson Mark、Cocoonも索引から除外せず、文字情報と検証状態を表示しています。
検索結果から直接詳細ページへ来た場合も、ページ上部の「Effect一覧」へ戻れば別Categoryへ移れます。たとえばBossへ継続Damageを加えたいならDoT、Laneから抜ける敵を遅らせたいならCrowd Control、特定UnitのPassiveを理解したいならMarkを開きます。Effect名が似ていても、通常攻撃のDamage Type、Element、Archetypeとは別の分類です。名前だけで互換だと考えず、Unitの現在形態とAbility Textを一緒に読んでください。
更新後に再確認するチェックリスト
Patch後は、InventoryでUnitの正しいFormを選び、Effect名、対象条件、DurationまたはTick表記、Cooldown、最大適用回数を記録します。次に同じMap、Difficulty、Wave、Game Speedで一体だけ配置し、最初の適用から終了までを観察します。比較対象を追加するときは、Trait、Equipment、Support、Party人数を変えないでください。これにより、Effect本体の変化と外部Buffの差を分けられます。
Boss、Elite、特殊EnemyではResistanceやImmunityが通常敵と異なる可能性があります。通常敵で成功してもBossへ自動的に有効だとは限りません。逆に、画面上の移動が止まらなくてもDamageやMarkだけは適用されている場合があります。Enemy上のIcon、Damage表示、移動位置、Actionの中断を別々に記録すると判断しやすくなります。Wikiの数値とLive Serverが違うときは、Server Versionと確認日を添えてLive Resultを優先してください。
Effect FAQ
何種類ありますか?
現在Snapshotでは17種です。DoT 5、Soft Control 3、Hard Control 4、Mark 4、MiscellaneousのCocoon 1です。
同じDoTはStackしますか?
同じApplierは自身でStack不可、別Applierは可能とWikiにあります。Duplicate Copyの扱いはゲーム内確認が必要です。
BurnとFreezeに警告がある理由は?
総合ページとリンク先個別ページの値が一致しないためです。現在GameかWikiが統一するまで両方を残します。