Tournamentは、Anime Expeditionsの週単位Competitive Modeとして参照Pageに掲載されています。Rotation Stage、Random Bracket、Leaderboard Pointを使うため、Storyで最強に見える編成より、現在Ruleへ正確に合わせた編成が重要です。MirahezeはSolo / Duo、Stage Effect、Modifier、Resistance、Damage DealtまたはEnemy KillをScore条件例として記録しています。

編成前に現在Bracketを開き、Ruleを保存してください。
Tournament Format インタラクティブ選択
Solo Plan
配置、Economy、Supportを自分で管理します。安いOpener、Scaling Damage、Score担当、現在Effectに通るUtilityだけを持ち込みます。他PlayerのTimingが入らないため、Retry比較に向きます。
Duo Plan
Player AがOpener / Coverage / Economy、Player BがScore Core / Boss / 第二Damage Typeを担当するなど、Launch前に仕事を分けます。同じShowcase Teamを二つ持ち込むだけではScore効率が上がりません。
Damage DealtがScoreの場合
Target Uptime、Score Carryへ有効なBuff、耐久Enemyが長くRange内へ残る配置を重視します。参照Pageは厳密Formulaを示していないため、早く倒さないほうが良い等の推測を固定Ruleにせず、ライブ説明へ従います。
Enemy KillがScoreの場合
全Lane Coverage、Spawn処理、確実なFinishが重要です。Summon、Splitter、Modifier Enemyがどう数えられるかをBoardで読みます。別Conditionが表示された場合は、その文へ編成を合わせます。
Season 1 記録

Toy Maker
Season 1 Reward Unitとして記録。現在入手可能とは限りません。

Ramen Guy (Sage)
Season 1 Skinとして掲載。現在のRank条件を確認します。
Indicator Color
参照Pageは各500 Crownsと掲載。Price / StockをライブShopで確認します。
Bracketを最初に読む
Resetだけでなく、Stage、Resistance、Modifier、Score条件が変わります。Equipmentを移動したりTraitをRerollする前に、現在RuleをScreenshotまたはMemoへ残します。Entry後にUnitがLockされる場合は、先にStoryまたはSandboxで配置とUpgrade Timingを試します。
Score条件から考えます。Damage Dealtなら攻撃時間とAmplification、Enemy Killなら漏らさないCoverageとFinishが必要です。Highest WaveはGlobal Tournamentの別Ruleです。同じTournament名でも攻略をそのまま流用しません。
再現できるScore Runを作る
最初は高価な変更なしでBaselineを取ります。Final Score、Scoreが止まったWave / 時刻、主力Unit、余ったCashを記録します。次のRetryでは、Carry Upgradeを早める、配置を変える、第二Typeを入れる、Economy Timingを直す、の一つだけ変更します。
Stage Effectは通常Tier Listを逆転できます。TraitlessならTrait依存Unitの価値が下がり、Resistanceなら別Typeが正解になり、Placement Limitなら一体で複数仕事ができるUnitが強くなります。Unit名よりOpener、Scorer、Support、Boss Answer、EconomyというRoleで選びます。
Crownsを使う前
Tournament Shop CurrencyはCrownsとして記録されています。Shop全体とSeason Trackを開き、ResetとPurchase Limitを見ます。Indicator Colorは見た目を目的にするなら正しいChoiceですが、Account強化を目的にしている時はPriorityが変わります。500 CrownsはSnapshotであり永久Priceではありません。
Runの前半・中盤・後半
前半はScore条件がMain Zoneへ届くまで止められる最低限の防衛を買います。Economyを急ぎすぎてCarryが動く前に終了しては意味がありません。中盤は実際にScoreを生んでいるUnitを確認し、貢献が小さい配置へUpgradeを分散しません。後半はBoss / Durable Enemy用Cycleを残し、Supportを売る前にBuffがScore Uptimeを支えていないか確認します。
Duoでは両Playerが同じ比較区間を使います。一人のPersonal Damageが上がっても、Partnerの攻撃時間を減らしてTeam Scoreが下がる場合があります。大きなUpgrade、Sell、Target変更を共有し、Openerを維持しながらもう一人がScaleします。
Leaderboardは結果だけで、Form、Trait、Equipment、Potential、配置Timingまでは見せません。上位Unit名だけをコピーせず、Damage Type、Support、Core Size、Modifier対策というPatternを読み、自分のRosterへ置き換えます。
よくある失敗
- Story PresetのままScore条件を読まずにEntry。
- 上位PlayerのUnitだけを真似し、Placement / Timingを無視。
- Season 1 Rewardを現在Dropと扱う。
- Route問題をTrait / Equipment Rerollで直そうとする。
- DuoでOpener、Economy、Score担当を決めない。
Run後はScoreだけでなく、変更した一項目と結果の差も保存します。次のBracketでRuleが変わったら新しいBaselineから始めます。
Tournament FAQ
SoloとDuoのどちら?
参照Pageは両方を記録します。現在BracketのFormatを使います。
Scoreはどう計算?
Damage DealtとEnemy Killが条件例です。正確なFormulaはライブBoardが最終です。
Toy Makerは今も入手できる?
Season 1記録です。現在Season Rewardを確認してください。