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Anime Expeditions トーナメント攻略

Anime Expeditions TournamentのSolo、Duo、Score条件、Modifier、Crowns、Season 1報酬を比較するインタラクティブ攻略です。

Tournamentは、Anime Expeditionsの週単位Competitive Modeとして参照Pageに掲載されています。Rotation Stage、Random Bracket、Leaderboard Pointを使うため、Storyで最強に見える編成より、現在Ruleへ正確に合わせた編成が重要です。MirahezeはSolo / Duo、Stage Effect、Modifier、Resistance、Damage DealtまたはEnemy KillをScore条件例として記録しています。

参照Snapshot・2026-07-28確認:Format、週Cycle、Score条件例、Crowns、Season 1 ItemはTournament内ページに合わせています。Active Season、Bracket、Team Lock、Map、Timer、Score Formula、Shop Stockは現在のTournament Boardで確認します。
Anime Expeditions Tournament参照Banner

編成前に現在Bracketを開き、Ruleを保存してください。

Tournament Format インタラクティブ選択

Solo Plan

配置、Economy、Supportを自分で管理します。安いOpener、Scaling Damage、Score担当、現在Effectに通るUtilityだけを持ち込みます。他PlayerのTimingが入らないため、Retry比較に向きます。

Lock前Map・Score条件・Resistance・Effect・Team Lock
比較方法一回のRetryで配置またはUpgrade Timingを一つだけ変更

Bracketを最初に読む

Resetだけでなく、Stage、Resistance、Modifier、Score条件が変わります。Equipmentを移動したりTraitをRerollする前に、現在RuleをScreenshotまたはMemoへ残します。Entry後にUnitがLockされる場合は、先にStoryまたはSandboxで配置とUpgrade Timingを試します。

Score条件から考えます。Damage Dealtなら攻撃時間とAmplification、Enemy Killなら漏らさないCoverageとFinishが必要です。Highest WaveはGlobal Tournamentの別Ruleです。同じTournament名でも攻略をそのまま流用しません。

再現できるScore Runを作る

最初は高価な変更なしでBaselineを取ります。Final Score、Scoreが止まったWave / 時刻、主力Unit、余ったCashを記録します。次のRetryでは、Carry Upgradeを早める、配置を変える、第二Typeを入れる、Economy Timingを直す、の一つだけ変更します。

Stage Effectは通常Tier Listを逆転できます。TraitlessならTrait依存Unitの価値が下がり、Resistanceなら別Typeが正解になり、Placement Limitなら一体で複数仕事ができるUnitが強くなります。Unit名よりOpener、Scorer、Support、Boss Answer、EconomyというRoleで選びます。

Crownsを使う前

Tournament Shop CurrencyはCrownsとして記録されています。Shop全体とSeason Trackを開き、ResetとPurchase Limitを見ます。Indicator Colorは見た目を目的にするなら正しいChoiceですが、Account強化を目的にしている時はPriorityが変わります。500 CrownsはSnapshotであり永久Priceではありません。

Runの前半・中盤・後半

前半はScore条件がMain Zoneへ届くまで止められる最低限の防衛を買います。Economyを急ぎすぎてCarryが動く前に終了しては意味がありません。中盤は実際にScoreを生んでいるUnitを確認し、貢献が小さい配置へUpgradeを分散しません。後半はBoss / Durable Enemy用Cycleを残し、Supportを売る前にBuffがScore Uptimeを支えていないか確認します。

Duoでは両Playerが同じ比較区間を使います。一人のPersonal Damageが上がっても、Partnerの攻撃時間を減らしてTeam Scoreが下がる場合があります。大きなUpgrade、Sell、Target変更を共有し、Openerを維持しながらもう一人がScaleします。

Leaderboardは結果だけで、Form、Trait、Equipment、Potential、配置Timingまでは見せません。上位Unit名だけをコピーせず、Damage Type、Support、Core Size、Modifier対策というPatternを読み、自分のRosterへ置き換えます。

よくある失敗

  • Story PresetのままScore条件を読まずにEntry。
  • 上位PlayerのUnitだけを真似し、Placement / Timingを無視。
  • Season 1 Rewardを現在Dropと扱う。
  • Route問題をTrait / Equipment Rerollで直そうとする。
  • DuoでOpener、Economy、Score担当を決めない。

Run後はScoreだけでなく、変更した一項目と結果の差も保存します。次のBracketでRuleが変わったら新しいBaselineから始めます。

Tournament FAQ

SoloとDuoのどちら?

参照Pageは両方を記録します。現在BracketのFormatを使います。

Scoreはどう計算?

Damage DealtとEnemy Killが条件例です。正確なFormulaはライブBoardが最終です。

Toy Makerは今も入手できる?

Season 1記録です。現在Season Rewardを確認してください。

参照、2026-07-28確認:Miraheze Tournament内ページ。Active BracketはRoblox公式ゲームで確認します。

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