Challengeは、Story StageをHard化しStage Effectを追加した特殊Modeです。Story進行の代わりではなく、現在のAccountに必要な素材をRotationから狙うために使います。Miraheze参照PageではRegular、Daily、Weeklyの三系統へ分かれています。
Challenge報酬インタラクティブ選択
Regular #1・Trait素材
長く使うUnitが完成し、Trait CrystalがBottleneckの時に選びます。仮Unitへ勢いで使わないでください。
Regular #2・Stat素材
Statを管理しながらRerollするSetです。守る価値があるLineができてからStat Lockを使います。
Regular #3・Sprite Set
EvolutionやUpgrade Recipeが複数色Spriteを要求する場合に使います。先にRecipeを開きます。
Daily #1・総合Upgrade Set
Trait、Equipment、Stat、Sprite、Currencyを広く含みます。現在Modifierへ大幅な編成変更なしで対応できる時に効率が上がります。
Weekly #1・最大Set
Reset直前へ残さず、安全にClearできるRouteを準備します。現在Serverで同じItemが表示されるかを確認してください。
Rotationの読み方
参照PageはRegularを三択として表示し、30分Rotationごとに一つClearできると説明します。Dailyは24時間、Weeklyは7日Resetです。自分の現地0時にResetするという意味ではないため、ゲーム内Countdownを使います。一つClearした後に他のCardが残るかも実際のPanelで確認します。
選択StageはHard Storyに追加Effectを付けたものです。同じMapのStory HardをClearできても、Challengeでは失敗する場合があります。Resistance、Immunity、Speed、Shield、Summon、Placement Limitなど、通常Teamの一役を無効にする条件を先に見つけます。
必要素材から選ぶ
Regular #1はTrait Crystal、#2はStat管理、#3は色Spriteです。Daily / Weeklyは幅広いAccount素材ですが、長い報酬一覧だけを理由に選びません。現在Clear率、必要Item、残り時間を比較します。
Queue前に「このRunは___を得るため」と一文で書きます。空欄へ入るItemがなければ、Story、Mastery、Expeditionsなど現在のBottleneckを直接解決するModeを優先します。
Stage Effectへ編成を合わせる
安定しているStory Hard TeamをBaseにし、Effectで無効になる役割だけを替えます。Damage Type Resistanceなら第二Type、Speedなら早いOpenerと長いCoverage、BossのControl Resistanceなら通常WaveにControlを使いBoss用Sustained Damageを残します。Placement Limitなら少数の完成Unitを優先します。
Co-opでは選択Card、Opener、Economy、Wave Clear、Boss担当を共有します。全員が誰かの序盤配置を待つと、強いRosterでも失敗します。
時間と実収入を比較する
表示報酬が大きくても、失敗が多い、Consumableを使う、他Modeの数倍時間が掛かる場合は効率が下がります。一回のClear時間、Retry回数、必要な編成変更を記録し、同じ素材を出すStory、Mastery、Expeditionと比較します。
Regularは短い寄り道として使いやすく、必要CardをClearしたらMain Routeへ戻れます。Daily / WeeklyはResetが長いため、残り時間へ余裕があるうちに安全なPlanを作ります。現在ModifierがRoster全体を止めるなら、何度も失敗するより第二Damage Typeを育てるほうが次のRotationにも価値が残ります。
受け取ったItemもすぐ使う必要はありません。Lockは守る価値があるLine、Rerollは長く使うUnit / Equipmentができた時に使います。Rewardを得ることと、最適な支出Timingは別のDecisionです。
同じCardを再挑戦する場合は、前回のWave、Effect、失敗Roleを記録し、Retryで変更する項目を一つに絞ります。
開始前Check
- Regular / Daily / Weeklyと残りTimerを確認。
- 参照値とライブ報酬を比較。
- 全Stage Effectを読む。
- Story MapのPathとBossを確認。
- Clear後にInventoryと次Cardの状態を見る。
記録を次のRotationへ残す
Clearできた編成はUnit名だけでなく、最初の配置、重要Upgradeを買ったWave、Boss用に残したCash、選択したTarget Priorityまで保存します。次回同じEffectが出た時に、古いTeamをそのまま信じるのではなく、現在のCardとの差だけを見直せます。
失敗したRunも価値があります。最初に崩れたWave、抜けたEnemy Type、使えなかったControl、足りなかったDamage Typeを一行ずつ残します。原因が序盤EconomyならOpenerを直し、Bossなら単体Damageを直し、Resistanceなら第二Typeを試します。報酬の大きさだけでRetryせず、次の変更が明確な時に再挑戦します。
Challenge FAQ
Regular三つを全部Clearできる?
参照Pageは30分Rotationごとに一つと説明します。現在Panelを最終確認にします。
Challengeは必ずHard?
MirahezeはStory Stageの特殊Hard版として説明しています。
報酬は今後も同じ?
固定ではありません。ここは指定されたMiraheze Snapshotで、現在CardとInventory Resultが最終です。