Sandboxは、Anime ExpeditionsのMechanicを条件固定で試すModeです。Miraheze参照PageはControlをGame、Units、Enemies、Modifiers、Mapsの5 Categoryに分けます。「このEffectがBossへ入るか」「このUpgradeで最初のArmored Waveを止められるか」など、一回のTestで一つのQuestionへ答えるために使います。
Sandbox Control インタラクティブ選択
Game Control
Test Paceを決め、SampleごとにResetします。参照PageはBase Stockが0になってもSandboxでは何も起きないと説明します。通常Story、Raid、TournamentのLoss Ruleへ流用しません。
Unit Control
Form、Level、Trait、Potential、Equipmentを目的と同じ状態へ合わせます。Rangeを調べるならEnemy / Modifierを固定し、Damageを調べるならTarget PathとTest時間を同じにします。
Enemy Control
ライブModeで失敗したEnemyを再現します。参照PageはManual HP入力を99.9M Cap、Natural Spawn Enemyはそれ以上に到達可能と記録します。現在入力欄を最終確認にします。
Modifier Control
Resistance、Speed、Durability、Controlなど、実際のLoss原因を再現します。関連ModifierなしのTestはBase性能を示しても、そのMatchupのAnswerにはなりません。
Map Control
可能ならライブLossと同じMapを選びます。RangeとAttack TimingはPath Shapeで変わります。記録MapはSchool Grounds、Flower Forest、Rose Kingdom、Fairy King Forest、King's Tomb、Spirit Cityです。
Map Test インタラクティブ選択
School Grounds
Opener Cost、Courtyard Range、5 Story Bossを同条件で比較します。最初のBefore / After Testに向きます。
Flower Forest
Speed、Splitter、Cleanse、Controlを長いRouteで試します。
Rose Kingdom
耐久 / Regen TargetへSustained DamageとZone間Recoveryを測ります。
Fairy King Forest
Support Priority、Armored Pressure、Boss Reserveを試します。
King's Tomb
Summon、Clone Boss、重要Placementの間隔を確認します。
Spirit City
現在Raid ActのBossとStage Effectを合わせ、同じFailureを再現します。
再現できるTest手順
Controlを触る前にQuestionを書きます。「このMarkはAct 3 Bossへ入るか」「Upgrade 6で最初のArmored Waveを倒せるか」「どちらの配置が長く攻撃できるか」のように範囲を狭くします。
Map、Target、HP、Modifier、Unit状態、Starting Economyを固定します。Baselineを一度走り、Variableを一つだけ変更し、同じ時間またはWaveまで繰り返します。複数項目を同時変更すると、改善原因を判断できません。
記録するResultは再現可能なものにします。Targetを倒した時刻、一定時間後の残HP、最初にLeakしたWave、Status Iconが出たか、などです。一つの大きなDamage Numberだけでは、Attack Speed、Multi-hit、Rangeが原因か分かりません。
ライブModeへ戻す
Sandboxは通常のLoss Pressureを除きます。Base Stock 0でも終了しないという参照挙動に加え、ライブModeにはPlayer Scaling、Reward条件、Rotation、Sandboxで再現していない追加Effectがあります。
そのためSandbox Resultは「分離したMechanicの証拠」として使い、Rare Resourceを使う前に安全なStoryまたは低Actで一度確認します。Sandboxで強いUnitがTournament Ruleでも同じとは断定しません。
Test記録Template
Unitの完全名、Form、Level、Trait、Potential、Equipment、Upgradeを残します。Map、配置Landmark、Enemy、HP、Modifier、Player数、Starting Cash、測定時間も書きます。ResultはKill Time、30秒後HP、最初のLeak Wave、Effect Iconの有無など、次の人が同じ条件で比較できる形にします。
改善を測る時は、対象UpgradeなしのControl Sampleも取ります。Baselineがなければ、大きな数値がEquipment、Trait、外部Buffのどれによるものか判断できません。重要なRare Resource支出へ使うResultは少なくとも一度再現します。
Rangeは同じMap Landmark、Attack Speedは固定時間のCycle数、DoT / Markは適用・Duration・Cooldown、Crowd Controlは停止・Slow・Immunityを確認します。
よくあるTest失敗
- Unit、Target、Modifierを同時変更。
- Base Stock 0がSandboxを終わらせない点を忘れる。
- 別Map同士でRangeを直接比較。
- 99.9Mを永久Capと扱う。
- Form、Level、Trait、Equipment、時間を書かずDamageだけ共有。
- Sandbox ResultをRaid / Tournament保証と扱う。
Test終了後は変更したControlを初期状態へ戻し、次の測定条件と混ざらないようにします。
Sandbox FAQ
Mapは何種類?
参照Pageでは6種類です。上のSelectorで確認できます。
Manual HPは99.9Mを超える?
参照PageはManual Controlを99.9M、Natural Spawnはそれ以上と説明します。
Base Stock 0で終了?
Sandboxでは何も起きないと記録されています。通常Modeへは適用しません。