Sandbox es el laboratorio controlado de Anime Expeditions. Miraheze documenta cinco grupos de controles: Game, Units, Enemies, Modifiers y Maps. Úsalo para responder una pregunta concreta, no para generar todo a la vez.
Selector interactivo de controles
Game
Fija ritmo y reinicia entre muestras. Miraheze dice que llevar los base stocks a cero no termina Sandbox: no traslades esa seguridad a Story, Raid o Tournament.
Units
Coloca forma, nivel, Trait, Potential y Equipment exactos. Cambia una sola variable para comparar.
Enemies
Reproduce el objetivo que provocó el fallo. La referencia muestra cap manual de 99,9 millones de HP; los enemigos naturales pueden superarlo.
Modifiers
Recrea resistencia, velocidad, durabilidad o control del fallo. Sin el modifier correcto solo pruebas rendimiento base.
Maps
Usa la misma ruta del modo real: alcance y timing cambian con la geometría. Documentados: School Grounds, Flower Forest, Rose Kingdom, Fairy King Forest, King's Tomb y Spirit City.
Selector de mapa de prueba
School Grounds
Compara coste de opener, alcance en el patio y los cinco bosses de Story.
Flower Forest
Prueba velocidad, splits, limpieza y control en una ruta larga.
Rose Kingdom
Mide daño sostenido y recuperación entre zonas.
Fairy King Forest
Prueba prioridad de soporte, Armored y reserva de boss.
King's Tomb
Prueba summons, clones y separación de posiciones.
Spirit City
Recrea el Act de Raid con boss y efectos del panel actual.
Método de prueba fiable
Escribe la pregunta: “¿Se aplica este efecto al boss?”, “¿Upgrade 6 detiene la primera oleada Armored?” o “¿Qué posición da más uptime?”. Fija mapa, objetivo, HP, modifiers, estado de unidad y economía. Ejecuta una base, cambia una variable y repite el mismo tiempo.
Registra resultados reproducibles: tiempo de eliminación, HP tras un intervalo, primera oleada de fuga o aparición de icono. Un número grande no basta si el problema es Attack Speed, multi-hit o Range.
Lleva el resultado al juego real
Sandbox elimina presión normal. Los modos reales añaden fallo de base, escalado por jugadores, recompensas y rotaciones. Toma la prueba como evidencia de una mecánica aislada y valida una vez en Story o en un Act inferior antes de invertir recursos.
Plantilla para documentar una prueba
Guarda el nombre completo de la unidad y su forma, nivel, Trait, Potential, Equipment y upgrade. Añade mapa, punto de colocación, enemigo, HP, modifier, número de jugadores y duración. Después escribe el resultado en una medida comparable: tiempo de eliminación, daño durante treinta segundos, HP restante o primera wave que cruza la base.
Si otro jugador no puede repetirlo, revisa qué condición faltó. Un buff global, un debuff ya aplicado o una velocidad distinta puede alterar el resultado. Haz también una prueba de control sin la mejora que intentas medir; sin una base, un número aislado no demuestra cuánto aporta el cambio.
Para efectos, observa el icono y la duración además del daño. Para Range, usa un punto fijo del escenario. Para Attack Speed, cuenta ciclos durante el mismo intervalo. Este método convierte Sandbox en una herramienta para decidir, no en una sala de números sin contexto.
Errores comunes
- Cambiar varias variables.
- Olvidar que cero base stocks no termina la prueba.
- Comparar alcance en mapas distintos.
- Tratar 99,9M como regla permanente.
- Publicar daño sin forma, nivel, Trait, Equipment y duración.
FAQ
¿Qué mapas aparecen?
Los seis del selector.
¿Se puede superar 99,9M manual?
Miraheze dice que no con el control manual; spawns naturales sí pueden superarlo.
¿Cero stocks termina Sandbox?
La referencia dice que no. No lo extrapoles a otros modos.