Expedition Mode es el sistema que da nombre a Anime Expeditions. En vez de repetir un carril de Story, el grupo mueve un Payload por una red generada de nodos, elige Anvils temporales en checkpoints y lleva los beneficios a edificios persistentes. El mejor primer objetivo no es la dificultad máxima, sino un clear repetible que enseñe qué recurso, ruta y mejora sobreviven hasta el jefe.

Lee las etiquetas actuales: la ruta puede cambiar entre intentos.
Selector interactivo de mapas y nodos
Los tres mapas comparten Expedition Coin, Fuel Cell y Equipment Scrap. Elige el material exclusivo que desbloquea tu siguiente mejora.
School Grounds
Material exclusivo: Cursed Timber.
Flower Forest
Material exclusivo: Lush Dirt.
Rose Kingdom
Material exclusivo: Aqua Shard.
Defense
Estabiliza el Payload y evita gastar la reserva del Boss.
Checkpoint
Elige un Anvil temporal que apoye una sola condición de victoria.
Assault
Coloca daño antes de que la presión alcance el objetivo.
Elite
Toma el riesgo solo si el premio visible resuelve un objetivo real.
Boss
Entra con núcleo terminado, daño sostenido y reserva.
Desbloquea y elige la partida correcta
Guías independientes coinciden en que el modo cobra relevancia alrededor del nivel 20. Una fuente también informa de un clear de School Grounds Expedition en Normal Act 1. Considera el nivel corroborado y la condición concreta comunicada hasta que el lock de tu cuenta confirme ambas.
Al abrirse, revisa mapa, dificultad y grupo antes del matchmaking. Empieza por la menor dificultad aunque tu equipo de Story sea fuerte. La presión viene de proteger el Payload a lo largo de varias decisiones. Un equipo que mata rápido pero recibe daño irrecuperable no está listo para subir.
El conjunto de guías describe grupos de hasta cuatro, en línea con la instantánea de Miraheze. Solo sirve para aprender nodos y costes. Un squad aporta más cuando divide economía, cobertura, jefe y protección; cuatro copias de una build no se coordinan solas.
Flujo de una ruta de Payload
1. Lee la cuadrícula
Identifica nodos normales, Checkpoint, Elite y Boss antes de elegir. No decidas por un único icono de premio.
2. Protege el Payload
Coloca cobertura antes de que lleguen al objetivo y guarda moneda para el siguiente nodo.
3. Crea un plan de Anvil
En checkpoints, elige bonos para una condición: matar antes, conservar HP o fortalecer summons. Variedad aleatoria no equivale a equilibrio.
4. Consolida el clear
Tras ganar, gasta recursos persistentes en el edificio o rama Research que elimine el fallo repetido.
La cuadrícula se regenera según las guías, así que memoriza decisiones y no un camino de captura. Un Elite puede ser atractivo, pero una línea más larga puede costar más HP que su premio. Llega al Boss con un núcleo funcional y reserva.

El Payload es el objetivo compartido. Un equipo solo de daño puede matar enemigos y perder la ruta.
Índice de edificios y orden
Una referencia detallada documenta ocho edificios. Nombres y funciones están comunicados por la comunidad: lee cada interacción actual.
Mejora Center primero solo si su requisito bloquea lo que necesitas. Después, economía y eficiencia repetida son más seguras que un bono estrecho. No distribuyas un nivel a cada edificio por apariencia: una cadena enfocada en Fuel, recursos o Research acelera el resto.
Research Lab: elige por el fallo
La comunidad describe un árbol permanente con Economy, Payload, Power y Progression tras una raíz. Nodos y costes pueden cambiar. La decisión útil permanece:
- Economy si la ruta es segura pero mejoras llegan tarde.
- Payload si el objetivo cae aunque sobrevivan unidades.
- Power si los enemigos abruman.
- Progression si los clears ya son fiables.
Lee cada tooltip. «Power» podría aplicarse solo dentro de Expeditions, mientras un edificio produce entre partidas. Registra antes y después. Las decisiones permanentes son donde una cifra antigua más tiempo desperdicia.
Los Anvils son temporales
Según guías, los checkpoints ofrecen rolls de combate, Payload, summon, economía y premios: daño, range, SPA, críticos, elemento/arquetipo, HP del Payload, salud de summons y recompensas, entre otros. Es un pool público conocido, no una lista inmutable.
Los bonos se reinician tras la ruta. Al principio toma valor amplio; después especializa. Si el Payload está sano y preocupa el Boss, prioriza daño. Si mueren enemigos pero una fuga termina el intento, elige durabilidad. Si ya limpias, los premios son razonables.
No uses probabilidades antiguas para comprar. Lee tarjeta, rareza y valor. Pesos y límites exactos requieren pruebas.
Dificultad, roles y recuperación
Las guías documentan Normal, Hard y Nightmare con modificadores y premios crecientes. El selector decide disponibilidad. Sube tras varios clears limpios: un premio mayor no sirve si no bancas recursos.
Designa a quien decide ruta. La apertura barata cubre temprano; el jugador de daño ahorra para Elite y Boss; reserva una plaza para utilidad. Tras un wipe, identifica Payload, jefe, economía o nodo. Cambia una sola variable.
Errores y respuestas rápidas
- Repartir recursos entre ocho edificios oculta progreso.
- Comprar Anvils sin plan produce bonos, no una build.
- Elegir la ruta más dura puede reducir premios por hora.
- Tratar el Payload como decorado permite que una fuga borre la partida.
- Copiar un mapa antiguo falla porque la red puede cambiar.
¿Los Anvils permanecen?
Las guías detalladas dicen que no. Confirma el panel final; edificios y Research son persistentes.
¿Qué mejoro primero?
Mira si Center bloquea el objetivo y elige Research o producción que corrija el fallo repetido.
¿Es el mejor farm de Gems?
No lo supongas. La documentación enfatiza monedas propias, Fuel, recursos, Equipment y sistemas largos. Compara premios con Story, Challenges y eventos.