Los Efectos, o Status Effects, son mecánicas vinculadas a ataques, pasivas y otras partes del kit de una unidad. La mayoría se aplica a enemigos: pueden infligir daño continuo, cambiar su movimiento, impedir acciones o dejar una marca que activa otra parte del kit. El nombre no basta para valorar un Efecto; también importan duración, frecuencia de ticks, escala, cooldown y límite de aplicaciones.
Esta guía interactiva sigue los 17 Efectos documentados en la revisión 7567 de la página Effect de la wiki comunitaria de Anime Expeditions, consultada el 28 de julio de 2026. Pulsa cualquier tarjeta para abrir la guía detallada de su categoría.
Cómo leer las tarjetas
- Factor multiplica el daño de la unidad que aplica un Damage-over-Time para calcular el total de una aplicación.
- Ticks reparten ese total entre varios golpes de daño.
- Duración indica cuánto permanece la aplicación o el control.
- Cooldown es el intervalo documentado antes de una nueva aplicación.
- Máximo limita cuántas veces el mismo enemigo puede recibir Rewind o Shadow Rewind.
- Aplicadores son las unidades enumeradas en las páginas enlazadas de Miraheze; cada forma puede modificar el valor.
Por ejemplo, un factor total de 0,5x sobre una unidad con 10.000 de daño empieza en 5.000 de daño total del Efecto. Si usa cinco ticks, se reparte en cinco golpes de 1.000; no son 5.000 por tick. La referencia también afirma que un DoT no se acumula consigo mismo cuando procede del mismo aplicador, pero sí mediante aplicadores separados.
Índice interactivo de Efectos
12 ticks durante 12 segundos.
Aplicador: Crow (Black Fire). Abre la guía DoT para cálculo y acumulación.
6 ticks durante 6 segundos.
Crimson, Cursed Student, Greed y Bounty Hunter aparecen como aplicadores.
4 ticks en 4 segundos. La página general dice 0,5x y la ficha de Burn dice 1x.
4 ticks en 4 segundos.
Aplicadores: Hollow (Blaze) y Hollow.
8 ticks en 8 segundos.
Aplicadores: Elf Mage (Unleashed) y Elf Mage.
Duración de 5 segundos y cooldown de 5 segundos.
Interrumpe acciones y retrasa movimiento durante 4 segundos; cooldown de 10 segundos.
Reduce permanentemente la velocidad del enemigo a 0,85x.
Impide movimiento y acciones durante 2 segundos. La página general indica 10 segundos de cooldown; la ficha nueva, 5.
Mueve al enemigo hacia atrás durante 3 segundos; cooldown de 10 segundos.
Detiene movimiento y acciones durante 2 segundos; cooldown de 5 segundos.
Teletransporta enemigos hacia su base; cooldown de 1 segundo.
Marca de la pasiva Illusion de Crow, relacionada con detonación retrasada y cooldown de 10 segundos.
Puede activar efectos adicionales; su ficha la relaciona con reducción de movimiento.
El objetivo recibe un 20 % más de daño entrante; cooldown de 10 segundos.
Explota tras 5 segundos por el 15 % del daño actual de la unidad; cooldown de 10 segundos.
Solo se describe como un capullo que aplica Stun. La ficha de Miraheze todavía no existe.
Daño continuo
Black Fire, Bleed, Burn, Austere Flames y Mana Burn usan factor, ticks y duración. El factor es el total de la aplicación; los ticks indican cómo se reparte. Un Efecto largo no siempre es mejor si el enemigo muere antes de completarlo. Abre la guía de Damage-over-Time para ver la tabla, los aplicadores y el conflicto de Burn.
Control suave y fuerte
Slow, Stagger y Dismembered forman el control suave. Freeze, Rewind, Stun y Shadow Rewind forman el control fuerte. La wiki afirma que los Efectos de una misma categoría pueden entrar en conflicto al aplicarse, por lo que no debes sumar sus duraciones sin probar el orden real. Consulta la guía de Crowd Control.
Marcas y pasivas
Illusion pertenece a Crow, True Saint Mark a True Saint, Puppet Mark a Puppet y Crimson Mark a Crimson. No son debuffs genéricos intercambiables: cada uno sirve a su propia pasiva. La guía de Marcas explica detonaciones, amplificación y pruebas.
Cómo elegir un Efecto
Empieza por el fallo de la fase. Si los enemigos escapan entre ataques, el control puede crear tiempo útil. Si un boss permanece vivo durante muchos segundos, un DoT puede completar más ticks. Si tu carry ya alcanza bien, la amplificación documentada de Puppet Mark podría ayudar al equipo, pero su acumulación y funcionamiento contra bosses todavía deben verificarse.
No dediques dos huecos al mismo tipo de control sin comprobar su bracket. Conserva una respuesta de daño para enemigos que resisten control. En DoT, compara el daño completado y no solo el primer tick.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos Efectos aparecen?
La instantánea contiene 17: cinco DoT, tres controles suaves, cuatro controles fuertes, cuatro Marcas y Cocoon.
¿Puede acumularse un DoT?
La referencia dice que el mismo aplicador no acumula el Efecto consigo mismo, pero aplicadores separados sí. Las copias duplicadas necesitan prueba.
¿Por qué Burn y Freeze llevan aviso?
La página general y sus fichas enlazadas publican cifras diferentes. Se conservan ambas hasta que el juego o la wiki las unifique.