Marcas identificam um inimigo para uma mecânica específica da unidade. O wiki diz que normalmente persistem até remoção. Crow usa Illusion, True Saint usa True Saint Mark, Puppet usa Puppet Mark e Crimson usa Crimson Mark.
Comparação
Illusion
Illusion pertence à passiva de Crow e é classificada como detonação atrasada. O índice lista cooldown de dez segundos, mas não informa factor, máximo de alvos ou refresh. Use Crow (Black Fire) e separe Illusion de Black Fire.
True Saint Mark
O índice descreve um gatilho persistente. A entidade liga a Predictive Calculation e redução de movimento. Não existe factor publicado; não copie 0,5x de Slow. Confirme qual upgrade ativa e se as formas usam o mesmo timing.
Puppet Mark
Puppet Mark faz o alvo receber 20% mais dano, aceita até três aplicações e usa cooldown de dez segundos. “Máximo 3” não prova 60% aditivo. Compare o mesmo golpe sem Marca, com uma e com o máximo visível.
Também falta confirmar DoT, explosões e dano de outros jogadores. Esses detalhes mudam o valor em equipe.
Crimson Mark
Explode depois de cinco segundos por 15% do dano atual do aplicador. “Atual” pode ser lido na aplicação ou na detonação. Altere dano de forma controlada durante a espera.
Crimson também aplica Bleed, então separe ticks de Bleed da explosão de Crimson Mark.
Teste
- Use um alvo resistente.
- Remova outras Marcas.
- Registre dano, ícone e aplicação.
- Meça gatilho, explosão e remoção.
- Adicione duplicata depois.
- Repita com DoT e dano de equipe.
Para Puppet, compare zero, uma e máximo. Para Crimson, separe Bleed. Para Illusion, separe Black Fire. Para True Saint, meça movimento sem emprestar Slow.
Erros comuns
- Tratar todas as Marcas como o mesmo debuff.
- Transformar máximo três em 60%.
- Misturar Crimson Mark e Bleed.
- Misturar Illusion e Black Fire.
- Dar a True Saint Mark o factor de Slow.
- Supor formas idênticas.
FAQ
Uma Marca deve ser testada em três etapas. Primeiro, registre o dano da unidade sem Marca. Segundo, aplique apenas a Marca e observe o ícone, o dano recebido pelo inimigo e qualquer atraso antes da detonação. Terceiro, repita com a habilidade que consome ou reage à Marca. Use o mesmo inimigo, wave, upgrade, velocidade e configuração; caso outro suporte, crítico, Trait ou Equipment intervenha, reinicie a comparação.
Para Puppet Mark, compare uma aplicação com aplicações adicionais, mas não presuma que três marcas produzem 60%: a referência só confirma 20% de dano recebido e máximo de três por inimigo. Para Crimson Mark, registre o dano atual do aplicador no momento da aplicação e a explosão após cinco segundos. Para Illusion, confirme a detonação atrasada sem inventar factor. Para True Saint Mark, acompanhe separadamente a redução de movimento, Predictive Calculation e qualquer consumo.
Marcas podem permanecer por bastante tempo, porém “persistente” não significa indestrutível nem universal. Mudança de fase, limpeza, morte do aplicador, imunidade ou uma passiva podem alterar o estado. Teste Bosses e inimigos de evento separadamente. Se o ícone desaparecer, confirme se houve detonação, consumo ou limpeza antes de classificar o comportamento como erro.
Ao montar o time, não compare uma Marca apenas pelo número mostrado. Pergunte se o restante da composição realmente ativa seu benefício. Puppet Mark favorece dano recebido; Crimson Mark e Illusion pedem leitura da detonação; True Saint Mark depende das interações documentadas da unidade. Uma Marca forte sem o aplicador ou o gatilho correto ocupa espaço sem resolver a wave.
Marcas são permanentes?
Normalmente persistem até remoção, mas uma passiva pode consumir ou detonar.
Qual aumenta dano recebido?
Puppet Mark mostra 20%. A combinação de várias aplicações precisa de teste.
Qual explode?
Crimson Mark explode em cinco segundos por 15% do dano atual. Illusion também é detonação atrasada, sem factor publicado.
Volte aos Efeitos, DoT ou Crowd Control.